Aun cuando entre muchas otras cosas el COVID-19 ha afectado la memoria de muchos de nosotros, sobre todo en lo relativo al corto plazo –“qué cené hace tres días”, “qué me pidieron hacer el domingo” y cosas por el estilo–, es un hecho que el enclaustramiento provocado por la crisis sanitaria detonó globalmente las actividades y el “consumo inhouse”.
Desde la permanencia voluntaria para ver series mientras comemos lo que sea, aprender idiomas o jardinería, disfrutar la reconfortante lectura de libros o el desarrollo de habilidades online –con tutoriales de Youtube y otros de paga–, hasta los incontenibles esports (electronic sports) y el entretenimiento en consolas para chicos y grandes, con opciones casi infinitas de videojuegos.
DIMENSIÓN DEL NEGOCIO
En 2020 las ventas globales de videojuegos crecieron el 23% para alcanzar una facturación de casi USD $180,000 millones. Y naturalmente eso atrajo la atención de los gigantes Apple, Netflix y Amazon, que con su tecnología han estado accediendo en años recientes a esa industria para poder figurar en el pastel.
Sin embargo, sorprendiendo a todos, en Enero de 2021 Microsoft anunció que pagaría 69,000,000,000 –sesenta y nueve mil millones– de dólares por el holding desarrollador de videojuegos Activision Blizzard. Y en cash.
Sólo había que esperar la aprobación regulatoria del gobierno estadounidense para concretar esa operación… y es justo lo que acaba de hacer la Federal Trade Commission, 19 meses después del anuncio.
Esta adquisición –eufemísticamente llamada “fusión”– convierte a la empresa creada en Abril de 1975 por Bill Gates y Paul Allen en la tercera más grande del mundo en ingresos por videojuegos, sólo detrás del monstruo chino Tencent y el tokiota Sony –rival eterno de Microsoft en el desarrollo de consolas.
Sólo para tener, en números cerrados, una idea del tamaño de este mercado: el año pasado Tencent facturó casi USD $87,000 millones y tiene activos por 250,000 MDD, en tanto que Sony tuvo ingresos que rebasan los USD $80,000 millones, con activos de 208,000 MDD.
Ante ellos, la empresa con sede en Redmon (Washington) es un coloso tecnológico cuyos activos y facturación son respectivamente 365,000 y 198,000 millones de dólares –con ingresos anuales de $15,000 MDD sólo en videojuegos.
¿QUÉ PUDO HABER DETRÁS?
Con su consola Xbox, Microsoft ha sido protagonista en el negocio de videojuegos desde hace dos décadas. Cuando en 2014 Steve Ballmer dejó de ser Presidente y CEO, llamaron para sucederlo al VP Ejecutivo Satya Nadella –con 22 años en la empresa–, quien poco después comenzó a adquirir una serie de juegos y en 2020 pagó USD $7,500 millones por la empresa productora de ZeniMax Media.
Fue a mediados de ese mismo año cuando la poderosa Activision Blizzard vio desplomarse hasta 40% sus acciones, tras recibir una demanda por temas de acoso sexual. Un golpe seco para la empresa dueña de contenidos como las exitosas franquicias “Candy Crush Saga” y “Warcraft“, además de la líder “Call of Duty” –con un ejército de +2,000 desarrolladores.
Es posible que entonces, desde su posición como “Asesor Tecnológico” de Microsoft, Bill Gates aconsejara a Nadella para matar dos pájaros de un tiro. No sólo porque el anuncio de la compra de Activision Blizzard hizo que el precio de sus acciones se elevara un 25%, sino también porque después del comunicado las de Sony cayeron 10%.
Esos USD $69,000 millones significan la más grande adquisición en la historia de la industria de videojuegos, y es la mayor jamás realizada por Microsoft: más que duplica lo que pagó en 2016 por LinkedIn.
Un mundo de dinero, y un lujo que sólo puede darse la firma cuyo valor global de mercado alcanza los 2.4 billones de dólares (con 12 ceros).
MICROSOFT: PROTAGONISTA DEL FUTURO
Al igual que lo que sucede en todos los medios, también en el universo de los videojuegos “el contenido es rey”. Y Activision Blizzard tiene bastante.
Esto hará que Microsoft expanda su alcance más allá de las consolas, porque sólo la unidad King existente, que se enfoca en dispositivos móviles, cuenta con unos 245 millones de usuarios cada mes –la mayoría jugadores de “Candy Crush Saga”.
A esto hay que sumar las actuales suscripciones “Game Pass” –sólo 10 dólares mensuales– para que los jugadores en PC y TV accedan a una amplia biblioteca de títulos de alta gama, que se ensanchará aún más gracias al catálogo de Activision Blizzard.
Y además, al controlar los derechos de “Call of Duty”, la empresa podrá condicionar si permite que los juegos aparezcan (o no) en las consolas Play Station de Sony. Por poner sólo un ejemplo de lo que veremos en el corto plazo.
En esta época de fusiones y adquisiciones en la industria de los videojuegos –como la compra este año de Zynga por parte de Take-Two Interactive, que pagó 13,000 MDD–, Microsoft tiene todo para convertirse en protagonista del “metaverso” de realidad virtual.
Aun cuando en los últimos años el número de usuarios de Activision Blizzard descendió hasta llegar a “sólo” 390 millones al mes, mantiene ingresos anuales de USD $8,000 millones con márgenes netos de utilidad del 30%. Qué tal.
Esto justifica para Bill Gates y Satya Nadella la inversión de 69,000 MDD, pues esperan en el largo plazo hacer con los videojuegos lo que Netflix logró con las películas y la televisión, utilizando para ello la tecnología Microsoft Azure: un conjunto de servicios informáticos en la nube, que permitirán ejecutar códigos de juego sin necesidad de consola o PC.
Hoy Sony, Amazon y Nvidia ofrecen opciones similares, pero no tienen el posicionamiento líder de Microsoft. Porque el “gigante del software” cuenta con décadas de experiencia en videojuegos, la segunda operación más grande en la nube –sólo detrás de Amazon– y ahora también con un mayor catálogo de contenidos.
Todo para seguir su incontenible crecimiento, agitando un poco el mercado.